jueves, 26 de febrero de 2015

Saban le dijo no al oscuro fan film de los Power Rangers

Hace unos día mostramos en el sitio un video bastante particular realizado por Joseph Kahn que nos presentaba una versión bastante oscura de los Power Rangers mas crecidos. Mucha violencia, sexo y una mirada particular en un corto que fue realizado sin ningún interés de hacer dinero. El mismo fue apreciado por muchos y odiado por unos cuantos, en estos últimos estaban aquellos que sentían que su infancia era brutalmente aplastada por esa particular visión de Power Rangers, y claro está, los creadores de los mismos, Saban.
El video fue posteado en toda su gloria no apta para todo público primero en Vimeo a través de la cuenta de su creador, Joseph Kahn, pero ese mismo día el video murió repentinamente.
Frente a lo acontecido y dada la popularidad que rápidamente había ganado el video en el sitio multimedia, Darnell Witt, de Vimeo, salio a indicar 
 porque ya no se podía ver el corto allí.
Se deben de haber dado que un excelente video de fan llamado POWER/RANGERS fue subido a Vimeo recientemente. Nosotros lo amamos tanto que le dimos un Staff Pick (elegido por el equipo).
Sin embargo, fue removido más tarde por un reclamo de violación de copyright por la compañía que ostenta a los Power Rangers (SCG Power Rangers LLC, una división de Saban).
Muchos usuarios de Vimeo están comprensiblemente enojados de que no pueden ver el video, pero hemos notado que hay mucha confusión sobre porque el mismo fue removido. Es por ello, que quiero dejar claro unas cuantas cosas.

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*** (1) Este video no fue removido porque era NSFW. ***
El video incluye material para adultos, pero fue apropiadamente calificado usando nuestro sistema de Calificación de Contenido. Es por ello que no estaba en violación de nuestras guías sobre contenido para adultos.

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*** (2) Este video no fue removido porque Vimeo determino que constituía una violación de copyright- ***
Como todas las plataformas de videos importantes, Vimeo cumple con el Acta de Digital Millenium Copyright (“DMCA”). Se puede ver nuestra política completa de DMCA aquí: vimeo.com/dmca.
En este caso, la compañía que ostenta el copyright de los Power Rangers sintió que POWER/RANGERS estaba en infracción para con su propiedad intelectual.
El creador del video siente que el mismo está cubierto por el Uso Justo basado en el hecho de que no es comercial y es satírico.
Estamos de acuerdo que un argumento de uso justo puede ser usado, pero la ley DMCA no da a los alojadores de contenidos (como Vimeo) permiso de ignorar un aviso de bajada simplemente por la presencia de uno o más factores de uso justo. Esto es una cuestión legal entre el que ostenta el copyright y el creador del video.

Aun así no se descarta una posible solución y vuelta del video a Vimeo, dado que Joseph Kahn llevo adelante una contra notificación, aspecto que se encuentra contemplado en las normas estipuladas por Vimeo. Y también estaría la otra vuelta, que Saban de un paso atrás y se ponga las pilas, pero este último aspecto parece ser bastante complicado y poco probable (aunque no imposible), dado que al parecer han estado acosando a Kahn para que le afloje con el video, tal como el mismo creador lo comenta en Twitter.

martes, 24 de febrero de 2015

Un cortometraje sobre los ‘Power Rangers’

¿Recuerdan a los Power Rangers? Esos superhéroes vestidos en trajes de colores que combatían a robots y criaturas extraterrestres, con un toque de humor y sobretodo con contenidos para toda la familia.
Bueno pues este video es todo lo contrario. Es un cortometraje creado por Joseph Kahn y basado en los Power Rangers, pero es mucho más obscuro. Está protagonizado por James Van Der Beek y Katee Sackhoff (sí, la misma de ‘Battlestar Galactica’), y no se trata de una serie, ni piensa sacar provecho del video. Simplemente es un experimento para los fans.
Según describe el autor, el video sólo es para exhibición y no le interesa que le envíen dinero o iniciar una campaña en Kickstarter. La versión que podrán ver arriba es un video NSFW, pero también existe una versión alternativa que está disponible en YouTube. Dicho esto, vean por favor el video, si pensaban que los Power Rangers eran ñoños, con este cortometraje cambiarán de idea. Y sí, me encantaría ver la idea convertida en un largometraje.

jueves, 19 de febrero de 2015

Comentando Cine: The Gamers

Díganme alguien ah leído el titulo- logo de este blog?, en el dice y cito comics,rol, películas & juegos de cartas para niño. ahora bien en este blog siempre hemos hablado de comics rol & juegos de cartas para niños pero jamas hemos hablado películas  al menos no  realmente ya que hablar de noticias de películas, para mi no es hablar de películas.

Así que eh decidido  crear una nueva sección titulada Comentando Cine, en donde reseñaremos y o criticaremos películas cuya temática se acorde con los temas de este blog y quizás de alguna que otra película que nos llegue a interesar realmente. Así pues esta será la primera vez que haga una reseña y critica de una película de forma extensa esperemos haga un buen trabajo al respecto…

Los Jugadores o The gamers en Ingles es una película producida por Dead Gentlemen Company (casa productora independiente) siendo esta película su primer trabajo serio. Fue  escrita y dirigida por Matt Vancil. La película es una parodia de los juegos de rol de mesa al estilo de Dungeons & Dragons, donde un grupo de jugadores (gamers) juegan al rol en una habitación. A pesar de su innumerables carencias esta se ah en una película de culto para los amantes de los juegos de rol.

Carente  completamente de algo que nos pudiese señalar la existencia de lo que comúnmente conocemos como presupuesto, esta producción se las ingenia para con muy poco brindarnos un film simple pero eficaz, su trama aunque sencilla y que parece en sí no ser realmente exacta se sostiene completamente del concepto original que mueve a la misma y este es el de mostrarnos las peripecias de un grupo de amigos que deciden jugar rol. Pero bueno mejor leamos la sinopsis real de la misma película.

En una noche, en un dormitorio de la universidad, cuatro frikis socialmente ineptos deciden sumergirse en un mundo de fantasía de su propia creación. Creando personajes para su viaje a través de los reinos prohibidos, ruinas antiguas, y el desierto abandonado, los jugadores intentan resolver un rompecabezas misterioso que en última instancia podría significar la diferencia entre conseguir una vida y la muerte. ¿Quién es la sombra? ¿Dónde se esconde la princesa?  Y ¿cuánto tiempo tienen ante sus vecinos molestos llamar a la policía? Son solo algunas de las incógnitas que nuestros héroes deberán responder.

Ahora bien, como ya eh mencionado la película cuenta con bajo presupuesto que en muchas ocasiones parece ser nulo y está sustentado en el trabajo de personas que decidieron hacer este solo por buena  fe y apoyo moral con el proyecto, aun así la película se sostiene debido al guion que evita usar todos aquellos elementos realmente fantasiosos y visualmente asombrosos que serían imposibles de mostrarnos en pantalla para esta pequeña casa productora en la época que hizo esta filmación.

Mención aparte merecen los actores quienes a pesar de sus sobre actuación  logran impregnar la mínima credibilidad. para que la catarsis del espectador pueda almenos completarse y así aceptar la baja calidad del film hasta su final, esto sin lugar a dudas se logra gracias a la combinación de todos los elementos que gritan a los cuatro vientos ser una película de bajo presupuesto y de producción independiente ocasionado en el espectador el entendimiento suficiente de las carencias de la misma película para mostrarnos algo más espectacular, a su vez el hecho de que  los sucesos en el mundo de fantasía no son más que la imaginación comunal de los participantes del juego y sus actuaciones en el no son más que una representación de lo que ellos  dicen que sus personajes haría ocasiona que las malas actuaciones por parte de los actores al momento de utilizar los trajes de sus personajes de rol sea compresible y realista para cualquiera, y  más aún si el espectador del filme alguna vez ha participado en una partida de rol.

El desenlace del mismo aunque pobre en su ejecución termina siendo algo que se puede considerar  medianamente satisfactorio  y muy creativo para la idea que la misma película nos había mostrado a lo largo de todo el metraje.

Al final de cuentas  the gamers es una  buena película en cuanto a su propio nivel se refiere, imposible de ser considera como  algo sublime sabe encantar al público al que va dirigido  utilizado todas las referencias posibles a los juegos de rol y a la comedia involuntaria que siempre se genera cuando uno está jugando.

Es por estos motivo que la película solo se puede ganar un 7.5 /10  convirtiéndola en una película entretenida y algo más que palomera. Aun así esta es una película que sin lugar a dudas solo recomendaría a aquello que disfrutan de los juegos de rol o quienes desean saber más de que tratan estos juegos.

Ahora veamos a los Personajes


Rogar: El bárbaro, no suele utilizar su inteligencia ya que sus capacidades físicas le bastan en la mayoría de los casos. Al principio de la historia se ve cómo recuerdan la escena en la que moría su hermano de sangre.
Atributos: fuerza 19, agilidad 12, gle 8, suerte 4, resistencia 18, inteligencia 4, carisma 12.

Newmoon: El elfo arquero (aunque con esa  barba parece mas un semi elfo), utiliza un arco en los combates y a veces se sube a los árboles. Por lo demás, es como un humano normal. Según su historia es un embajador en los reinos humanos.
Atributos: Fuerza 6, agilidad 16, gle 13, suerte 10, resistencia 15, inteligencia 13, carisma 12.

Nimble: El ladrón, utiliza el sigilo y la habilidad para abrir cerraduras, tratar de desactivar trampas, robar... Según la historia fue liberado por un decreto real de prisión. Al principio de la historia se ve el recuerdo de cómo muere asesinada su hermana (haciendo referencia junto a la muerte del hermano de Rogar a uno de los tópicos más utilizados en estas historias).
Atributos: fuerza 8, agilidad 18, gle 15, suerte 16, resistencia 9, inteligencia 14, carisma 15.

Ambrose: El mago, tiene poca importancia durante la historia ya que rápido muere de un golpe de Rogar. El jugador que lo utiliza crea entonces a Magellan en su lugar, sin embargo, el resto de los jugadores (e incluso The Shadow) confunden sus nombres.
Atributos: fuerza 5, agilidad 9, gle 17, suerte 8, resistencia 7, inteligencia 19, carisma 14.

Mark el rojo: Guerrero del fuego, durante la mayor parte de la historia se dedica a quedarse inmóvil a un lado sin hacer nada, siendo ignorado por todos (debido a la ausencia del jugador que lo utiliza).

Atributos: fuerza 17, agilidad 15, gle 12, suerte 10, resistencia 17, inteligencia 8, carisma 10.


martes, 17 de febrero de 2015

Figma anuncia que hará figuras de Magic Knight Rayearth.

Figma es una maca alta mente reconocida en el ámbito de las figuras coleccionables. La serie de productos ha sido desarrollado por el director general de Max Factory, MAX Watanabe , así como Masaki apsi, y se centra en la creación de figuras de tamaño manual altamente articulados con un enfoque en populares de anime personajes.
 Cada Figma se vende con diversos accesorios, como rostros intercambiables, manos y otras partes opcionales.

Ahora bien la razón de este post es que en el último Winter Wonder Festival 2015 la marca  confirmo que empezaría la producción de una colección de figuras basada en la serie de anime Magick Knight Reyearth conocida en Latinoamérica y otros países  habla hispana como Guerreras Mágicas por el momento solo contamos con una imagen del prototipo pero a sabiendas de lo hermosas que son estas figuras. Creo que ya se en que pienso gastarme mis próximos ahorros.

Ya que para aquellos que no lo sepan esta fue una de mis series animadas favoritas cuando era niño y sin lugar dudas será algo genial tener a las guerreras mágica custodiando mi habitación.

Tan solo aprecien la belleza que emanan estas figuras
no se ustedes pero yo las necesito

Los Artículos de Milenio en Heroclix y que creo que debería de hacer


Bueno hace unos días  posteamos en este blog las reglas de juego de la liga de Heroclix de Yugioh, esto me hizo recordar como  en el momento en el que salió la primera expansión de Yugioh de heroclix  yo y nuestro Editor en jefe quien es un gran amigo nos pusimos a platicar de la posibilidad de la creación de un recurso  other en especial para las figura s de Yugioh, la primera idea que se nos vino a la mente fue la de la tablilla del milenio junto con los artículos del mismo, quien diría que nuestra idea se volvería realidad.

Tan pronto wiskids anuncio que este sería el recurso que se otorgaría en la liga mi emoción no se hizo esperar y estuve ansioso de jugar esta liga como no tienen una idea sobre todo por la incertidumbre de saber que harían los artículos del milenio en juego.

Y es que como podrán imaginar siendo un fan tan grande  de Yugioh como lo soy me puse a dialogar con varias personas cuales creía que eran las habilidades o efectos que les podrían a estos artículos todos  tratando de emular los poderes que aparecían en la serie.
Añadir leyenda

Y pues hoy  aquí esperando a que se inicie el mes dos de la liga me dispongo a decir cual en mi opinión deberían ser las habilidades que se les debería dar a los artículos del milenio en el juego de Heroclix.

Pero antes quiero aclarar que esto no es más que  mi opinión famboyista y que la compañía no ha declarado ni spoileado nada en concreto la mayoría de los artículos aún siguen siendo un secreto y tendremos que esperar a su salida para saber que hacen en juego de forma concreta, aun así espero que este post les divierta y sea de su agrado así que sin más comencemos.

Para comenzar  veamos que son los artículos del milenio según la serie de Yugioh.

 Los Artículos Milenarios fueron creados en la antigüedad por Aknadin, usando un poderoso ritual que estaba escrito en el Libro de Hechizos Milenario, por el cual sacrificó cruelmente a la aldea entera de Kul Elna para lograrlo. Según Aknadin, esta aldea se caracterizaba porque sus habitantes, al haber cometido terribles crímenes durante años (como asaltar las tumbas de varios faraones) sólo conocían la maldad y la crueldad en su interior. 

Él lo hizo con buenas intenciones, ya que los creó con el fin de poner fin a una cruel guerra que estaba devastando Egipto, así como para garantizar el reinado de la paz y la justicia una vez que dicha guerra terminara. En la antigüedad, los miembros de la Corte Sagrada los utilizaban para juzgar a los criminales que llegaban a Egipto, explorando el alcance de la maldad que habitaba en sus almas, y liberándolos de ella al sellarla en enormes lápidas de piedra con la forma de bestias y monstruos.
 Aknadin, es el padre del sacerdote Seto
 y hermano gemelo 
de Aknamkanon (antiguo faraón),
 haciéndolo el tío del actual Faraón Atem.

Sin embargo, Aknadin cometió una gran equivocación, por eso Bakura le odiaba, ya que esa aldea era su hogar y lo despojaron de toda su vida: su familia, sus amigos, de todo cuanto conocía. Estos Artículos no solo están hechos de oro, sino del rencor y odio de los habitantes de esa aldea por asesinarlos en las ruinas de esa aldea donde se encuentra la Roca Milenaria, así como de la oscuridad que según Aknadin habitaba en sus corazones, y que los llevaba a cometer crímenes imperdonables.
Cada Artículo Milenario tiene poderes únicos, pero éstos a su vez comparten por lo vistos al menos tres poderes comunes entre si, además de poder acceder al Juego de las Sombras. 

Le permiten al portador la capacidad de invocar el Reino de las Sombras, en donde las limitaciones del mundo mortal ya no se aplican, y en donde el perdedor del juego pierde su alma (solo en la versión de 4Kids Entertainment, ya que dicho lugar no existe en la versión original). En el episodio 224, todos los Artículos Milenarios quedaron sepultados para siempre en las profundas entrañas de la tierra egipcia o destruida definitivamente.

Aunque cada Artículo tiene su propio uso, todos comparten las tres mismas reglas; la primera, nadie decide el camino o destino del propio Artículo; la segunda, cada artículo ha de probar a cada persona que se tope con él, esperando a un poseedor digno o y quienes no lo sean serán hundidos por el Artículo en la confusión y la locura (lo que se le dijo a Maximillion Pegasus al darle el Ojo del Milenio); y la tercera y más importante, para conseguir o arrebatar un Artículo Milenario a su portador este deberá regalárselo, o deberá ser ganado mediante un Juego de las Sombras.

Rompecabezas del milenio 

Uno de los poderes mostrados a lo largo de la serie es la protección que le brinda el Rompecabezas al portador cuando este es atacado física o mentalmente. De igual modo, Yami Yugi, por medio del Rompecabezas puede defender a otros psicológica o físicamente, como ocurrió con Mai Valentine en las finales de Ciudad Batallas. Una de las mayores expresiones de esta capacidad defensiva del Rompecabezas se revela cuando, tras Yami Bakura robar el Ojo del Milenio a Pegasus, Shadi, el guardián de los Artículos Milenarios, va a investigar el robo, y al encontrarse a Yugi Muto y entrar en su mente usando la Llave del Milenio, descubre la morada del espíritu del Faraón Atem en el Rompecabezas. 

Tras algunas reticencias, este le permite a Shadi investigar en su propia mente, revelando que (posiblemente gracias a una combinación de los poderes del Rompecabezas, y la inteligencia, habilidad estratégica y experiencia del Faraón en enfrentar y derrotar villanos) el interior de esta tiene una construcción tal que consiste en un aparentemente interminable laberinto de pasillos, escaleras y puertas. Tras la mayoría de las puertas, engañosamente disfrazadas de habitaciones de piedra idénticas e igualmente vacías entre sí, hay en realidad trampas ocultas y mecanismos de captura diseñados para deshacerse de intrusos; sólo detrás de algunas de ellas hay elementos de valor, como recuerdos de la mente del Faraón.

En heroclix: Este es hasta ahora el primer articulo  que salio a la luz en el juego y que se otorgo junto con la piedra del milenio que es el recurso en si a los jugadores que entraron a la liga, viendo los poderes que demostró en la serie no es de extrañarnos que el poder que le otorga a la figura  a la que se le proporcione este articulo sea el de generar barrera y el de causar daño al oponente cuando la figura asignada recibe daño como si portara la team abilyty de místico.

El Cetro del Milenio
cuyo portador en la era moderna fue Marik Ishtar antes de entregarlo a Yugi Muto, otorga la habilidad de controlar y manipular a la persona que se desee, excepto a otro portador de uno de los Artículos Milenarios. Inicialmente, el Cetro del Milenio ejerce un control sobre otra persona, que permite a su portador convencer a esta de que le obedezca a distancia, mientras rodea su conciencia con una poderosa barrera mental que bloquea casi cualquier interferencia que afecte al control que da el Cetro.

En heroclix: Si hay un artículo del milenio que seguramente todos nos imaginamos que podría y debería hacer en el juego este es el cetro del milenio, lo mostrado en la serie nos augura que su poseedor seguramente recibirá la habilidad de Mind control o control mental en español, además como bonus seguro será el nuevo Moleman permitiéndole controlar piezas que superen los 100 puntos sin causarle daño, si mis predicciones son ciertas este es quizás uno de los artículos que más se cotizara

La llave Del Milenio
 tiene la forma de ankh. Su capacidad única primaria es su energía de abrir las puertas del alma de una persona, dando el acceso de usuario a la “Habitación del Alma”, donde sus pensamientos pueden ser observados. Dicho “cuarto” puede incluso ser “redecorado”, permitiendo que el usuario altere la personalidad de una persona. Además, puede hacer al usuario, y a otros, invisible, posiblemente teletrasportado y puede o no puede permitir que detecten cualquier interrupción de las energías místicas de los Artículos Milenarios que serían causadas por un artículo que es tomado de su dueño legítimo.

 La Llave también se llama a veces el Ankh Milenario. Es bastante extraño que la la llave sea el único artículo Milenario en el que no se puede apreciar el Ojo de Wdjat. Además, Ma'at porta un bastón formado por la Llave y por El Cetro del Milenio.

En heroclix: la llave seguramente deberá darle a su poseedor la habilidad de fasing teleporto, si bien esta habilidad  ya es muy útil   solo por lo que es probable que su bonus sea algo que se active al darle una power action a su posedor, el cual podría ser el permitirle realizar un ataque después del movimiento por decir algo.

La Balanza Milenaria

es un elemento que puede pesar el corazón de una persona contra la pluma de "Ma'at", la diosa de la verdad. Si una persona miente mientras era interrogada por el titular de la balanza, o se revela como un ser realmente malo, el lado opuesto de la pluma se baja, como si ponderada por los pecados de la persona, y si el lado sin la pluma cae al parte inferior, y el alma de la persona con la aspiración en las profundidades del Reino de las Sombras (en la serie 1 y en el manga, el alma de esa persona es más bien comidos por Ammit, causando la muerte). En el manga, al colocar el cierre de escala hasta el corazón de una persona, si la balanza se inclina, entonces en la persona se observa si hay oscuridad en su corazón. Karim utiliza esto en el arco argumental del Amanecer del Duelo.

Este Artículo también contiene el poder de la fusión. Se ha demostrado que puede invocar a Jinete Rabioso, Dragón Duos, y al Caballero Amo del Dragón fusionando el Ka.

En heroclix: Este es uno de los artículos a los que  más me cuesta imaginármele un efecto en el juego por un lado  lo que más me viene a la mente es que de un modo u otro pueda facilitar la invocación de figuras que  necesiten ser  llamadas por fusión, pero dudo  que realmente  hagan que este sea su habilidad final debido a lo explotable que esta seria, sinceramente ando muy emocionado por saber que harán con este articulo

El collar del Milenio

permite a sus usuarios ver a través del tiempo, ofreciendo vislumbrar el pasado y el futuro inmediato - futuro cuyos resultados sólo puede modificarse mediante el uso de otros Artículos del Milenio. Tras utilizarlo para prever su victoria contra Seto Kaiba en el duelo de Ciudad Batallas, Ishizu entregó el collar a Yugi Muto cuando su visiones no se hicieron realidad, sabiendo que el collar ya no le responde. Después de que Joey Wheeler quedara gravemente herido tras su duelo con Yami Marik, el collar mostró a Yugi una visión de él y Joey en duelo, dándole el valor de luchar.

En heroclix: creo que no es realmente difícil de imaginar que es lo que este articulo debería de otorgarle a la figura que lo posea, regularmente las figuras de heroclix basadas en personajes capaces de vislumbrar o modificar el tiempo poseen la habilidad de probability control o control de probabilidad en español, aunque esta es una de las habilidades más útiles en el juego  seguramente también le darán un bonus extra como  el que lo pueda hacer dos veces por turno o alguna otra cosa como ya se  le ha hecho a otras figuras como el Roket Racoon que salió en la expacion de guardianes de la galaxia.




El Ojo Milenario

cuyo portador en la era moderna fue Maximillion Pegasus antes de ser ganado por Yami Bakura, Con él, un duelista puede leer la mente de otros, así como ver a través de sus ojos y sus cartas, lo que le permite a su poseedor conocer la mano de su adversario en todo momento sin importar lo que pase. El poseedor de este Artículo del Milenio tiene el increíble poder y habilidad de sellar el alma de sus víctimas derrotadas en Duelo. Las almas permanecen atrapadas hasta que el ladrón de almas es derrotado en un Duelo.

En heroclix: Debido a que las habilidades de Mind Control y Probability Control me parecen más apropiadas para otros artículos creo que este en particular deberá de poseer el nada despreciable poder del Outwit, sin lugar a dudas esta es la habilidad que queda más acorde con este artículo.

"Sortija del Milenio"

fue el Artículo originalmente llevado por Mahad en el pasado y por Ryo Bakura en el presente. Sus poderes son guiar a su propietario a cualquier cosa que busque, actuando como una especie de brújula. Al igual que en el Rompecabezas del Milenio, había un alma sellada dentro de él, en este caso un fragmento del alma de Zorc Necrophades (que también había perdido sus recuerdos). Sus habilidades demostradas incluyen el poder sellar almas, la invocación de Monstruos de Duelo de las cartas y ser capaz de adivinar la ubicación de otros Artículos Milenarios. 

La Sortija también tiene un vínculo inexplicable con su portador, como se vio cuando Ryo Bakura misteriosamente recuperó la Sortija después de que Tristán la tirase por un acantilado en el bosque del Reino de los Duelistas.

En heroclix
Esta es quizás el único Articulo al cual no me imagino ninguna habilidad que se le pueda otorgar, es por ello que creo que este sería el artículo que a diferencia de los demás otorgue habilidades de ataque y ya no tanto de soporte como mencione  con los anteriores aun así este es quizás el que más expectación me causa ya que  realmente no me imagino como se le puede dar  un efecto a esta cosa y que tenga algo que ver con su uso en la serie.

"Roca Milenaria" o "Lápida Milenaria" 

es el lugar donde se colocan los Objetos Milenarios paraacceder a los secretos del faraón, era custodiada por Shadi. En esta roca fue donde fueron creados los Artículos Milenarios por Aknadin en un ritual en los que muchos habitantes de la Villa de Kul Elna fueron sacrificados

En heroclix: es el recurso en donde se colocan los demás artículo  posee reglas que le permiten al jugador otórgale a sus figuras los artículos del milenio además de permitirle al jugador invocar tokens que van desde los 5 puntos hasta los 55 puntos si no estoy mal (si lo estoy avísenme por favor). Aparte de los bonos  al movimiento ataque defensa o daño que suelen dar todos estos recursos. Sinceramente este es un recurso al que le veo muchas opciones de juego una vez esté completo.


Y bueno esto es todo por el momento, como dije estas son solo alguna habilidades que pienso que podrían dárseles a los artículos del milenio en el juego de Heroclix pero todo dependerá de las decisiones finales que la compañía de con para cada uno de ellos y  por nuestra parte solo queda esperar a que la liga continúe en los siguientes meses y nos muestren los demás artículos del milenio.

Sin mas que decir por el momento yo me despido esperando que hallan disfrutado leer este post tanto como yo disfrute escribiendolo.


martes, 10 de febrero de 2015

¿Qué es un juego de rol?

Si hay algo que me gusta hacer en mi tiempo libre es jugar al rol, lamentablemente cuando (o no) digo esto las personas antes de decirme friki se preguntan ¿pero que chingados es un juego de ro?

Y esto es atendible ya que este termino no solo es poco conocido sino que ademas es usado en otros ámbitos como en los vídeo juegos rpg  o el rol por foro donde una a mas personas interpretan personajes y escriben una historia juntos o simplemente en la psicología donde existen métodos terapéuticos donde se le pide al paciente interprete el rol de otra persona.

a su vez en Mexico estos juegos nunca fueron muy conocidos  lo cual es una suerte ya que en otros países  llegaron a ser tema de controversia debido al poco entendimiento que tenían diversos grupos religiosos sobre estos juegos.

pero bueno aunque esta pregunta debería ser facilmente contestada si se investigase un poco en la red nunca esta de mas poner otro post as en Internet que trate de explicar este tema así pues déjenme contestar la pregunta que todos se hacen cuando  alguien les dice que juega al rol.


¿Qué es un juego de rol?
Un juego de rol (traducción típica en español del inglés role-playing game, literalmente «juego de interpretación de roles») es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.
Los juegos de rol, consisten en representar papeles ficticios, dados por el juego en particular; estos juegos suelen situarse en ambientes góticos o míticos, en lugares con seres mitológicos capaces de emplear la magia y otros atributos sobrenaturales.

Pues bien, en los juegos de rol, pueden llegar a participar varias personas, las cuales representarán estos diversos papeles o roles. A excepción de uno, que oficiará de árbitro o narrador de la historia. Es esta persona, quien interpretará el papel más complicado, ya que debe manejar muy bien la historia en toda su magnitud. De hecho, este jugador será  el narrador quien propone la historia al resto de los participantes. De igual manera, el narrador debe manejar al revés y al derecho, las reglas de los juegos de rol. Aun cuando, estas reglas no son del todo estrictas, ya que si no, no se dejaría espacio a la imaginación y a la naturalidad en el desarrollo de la historia.

Ya que los juegos de rol, son justamente eso. El ir creando una historia con cada uno de tus actos es parte de la diversión. Por lo mismo, cada participante que interpretará un rol, en base a la historia dada por el narrador, va dando forma a su personaje, en base a sus gustos. De igual manera, tendrá que explicar todo aquello necesario de saber, en cuanto a su personaje. Ropa que utiliza, edad, historia personal etc. Es por lo mismo, que muchas veces se cuenta con papel y lápiz, para que cada personaje sea desarrollado en ella, para el conocimiento del resto.


Es así, como el narrador da la base de la historia, al igual que en un cuento y el resto de los participantes van creando o desarrollando a partir de aquello, el resto de la historia. De igual manera, el narrador podrá interrumpir la historia, para añadir nuevos elementos a su disposición.
Es por ello que la acción se lleva a cabo, alrededor de una mesa. Donde todos se sientan y van creando el juego como tal. Incluso se pueden utilizar ciertos elementos de utilería, para darles un mayor realismo a los personajes.

Asimismo, la mayoría de los juegos de rol cuentan con dados. Los cuales se lanzan, para lograr objetivos descritos por el narrador y señalados en los manuales que contienen las reglas anteriormente señaladas, estos dados representaran si el personaje logra realizar la acción que deseaba hacer dependiendo de la dificultad dada por el narrador y dependiendo del resultado se puede narrar lo sucedido en la escena del juego .


La idea primordial en los juegos de rol, es lograr un objetivo ya sea personal o comunal. Al igual que cualquier juego de mesa o sociedad. Pero lo positivo, es que los juegos de rol, tienen como base la cooperación y no la competencia.


Es por lo mismo, que en los juegos de rol, los participantes no compiten por ganarse unos a otros, sino que deben ayudarse para llegar al final de la historia.

Ahora, los juegos de rol, recrean escenarios ficticios o lejanos a la realidad. Por lo que estimulan la imaginación de los participantes. Como el punto anterior, fomenta el compañerismo entre las personas que participan. 

Es común que los juegos de rol situen a los participanetes en épocas pasadas, lo que estimula el estudio de la historia. Ya que los participantes querrán conocer aquellas épocas, para saber más de las mismas y de los personajes que podrían llegar a representar. Ya que de aquella manera, se insertan diversos elementos de realismo a la historia, con lo cual los juegos de rol se vuelven más interesantes. De igual manera, los juegos de rol, estimulan la lectura. Ya que los participantes, se interesan en libros de historia e incluso en los manuales de reglas, los cuales son complejos. Por ende, podrán acceder a un nivel de lectura, más amplio que el resto de las personas. De la misma manera, los juegos de rol fomentan la sociabilización, ya que se juegan por medio de varios participantes. Asimismo, fomentan el enriquecimiento del vocabulario de los participantes, ya que el juego es netamente verbal.

Ahora, con respecto a la historia de los juegos de rol, estos fueron creados en la década de los 70`, en los Estados Unidos. Y se dio a partir de la imaginación de los concursantes, ya que en estos, no se ocupaban ni tableros, ni fichas y tampoco reglas muy elaboradas. De las cuales, muchas nacían a medida que se iban sucediendo los juegos de rol. Al igual que los juegos de rol de hoy en día, sólo bastaba la imaginación de los participantes y las ganas de crear una gran aventura junto con los amigos.

Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, el cual varía dependiendo del juego  que se esté llevando acabo o por decisiones propias del narrador, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Como ya se dijo las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una continuidad y realismo al juego. Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

* Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.

*Hoja de personaje: en esta hoja se llenaran todos los datos relevantes del personaje que será utilizados durante el juego

* Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.


* Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser “activas” o “pasivas”. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas “activas”, una de “sigilo” y otra de “trucos de manos”. Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades más el resultado de las tiradas de dados, el personaje logrará su acción con éxito o no. Adicionalmente, el director de juego podría decidir el uso de una tirada “pasiva” para determinar si el personaje no jugador percibe que alguien está tratando de robarle, aunque sólo se suele utilizar si hay dudas sobre el éxito de la maniobra.

* Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados “suplementos” o “módulos” y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos “suplementos” son las llamadas “aventuras” o “escenarios”, que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.

* Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadísticas (características, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios. Sólo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige está ausente).

* Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta el área de la mesa del director de juego, donde éste pone a su disposición los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden ver qué les tiene preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un díptico, tríptico o cuatríptico de cartulina, que puede contener información útil para el director de juego, evitando así el uso innecesario del libro de reglas.

* Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartográficos (de continentes, países o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.

* Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarán piezas o figuras que simbolizan la posición de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y objetos. Según la dirección en la que esté dirigida cada figura también se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el área de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.

* Accesorios y elementos de decoración, desde maquetas a disfraces, a su vez el narrador puede  poner música, videos o cambiar la iluminación para ambientar mejor el juego.


Al final los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas, librar una guerra o simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de realismo.

 Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta por el sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre con base en las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.

El juego durara tanto como los jugadores quieran por lo cual puede ser un juego sin fin si así se desea
Actualmente los juegos de rol son más aceptados en países de Europa y  Habla inglesa como USA de donde proviene el padre de todos estos juegos el famoso Dungeons & Dragons conocido en habla hispana como Calabozos y dragones.


Lamentablemente en Mexico las comunidades de jugadores son pequeñas y hay pocas pero os recomiendo    buscar grupos en Facebook o si sos un estudiante de la UNAM buscar al grupo de rol de dicha universidad tengo entendido que siempre aceptan gente nueva

A quien puede interesarle este tipo de juegos
Pues si te gusta leer o escribir historias, así como ver series de televisión o películas y siempre quisiste vivir una aventura parecida  y ser más que un simple espectador seguramente encontraras un juego que se adapte al  tu género literario favorito y seguramente obtendrás una experiencia realmente gratificante si tu narrador de juego es capaz de envolverte en el mundo que está creando.
Recuerda que los juegos de rol no son solo elfos y magos, también hay guerreros Jedi, pilotos sobrevivientes de apocalipsis zombis, soldados, gánsters, personajes de anime etc.

Este es el único tipo de juego de mesa donde el límite lo pone tu imaginación. 


lunes, 9 de febrero de 2015

Yugioh Starter Scenario Rules o reglas de escenario




Bueno este pasado fin de semana dio comienzo aquí en México la liga de Yugioh Heroclix, a la cual la compañía fabricante del juego motivo a las tiendas participantes en dicho evento a que promovieran el uso de las reglas especiales de juego que venían acompañadas en el paquete de inicio de la expancion de heroclix de yugioh.

Aun asi debido a que algunos piensan que dichas reglas son muy complicadas o distorcionan el juego completamente  o (agregue su mejor escusa aqui) muchas tiendas decidieron omitir esto y simplemente llevar acabo torneos normales del juego como siempre se ah hecho.

Por suerte en la tienda a la que asisto se llevo acabo el torneo con las reglas del evento de yugioh las cuales son sumamente divertidas y en lo personal creo que   estabilizan mucho el juego a modo competitivo por lo cual eh decidió mostrar las reglas para que en el caso de aquellos que no las entiendan este ya no sea un inconveniente.

Para ello primero colocare las reglas en su idioma original  que es el ingles tal cual venían en el paquete de inicio y posteriormente colocare una traducción echa por mi la cual hice de la forma mas simple y especifica para que esta pudiese ser entendida por cualquiera, espero esto sirva de apoyo para aquellos a los que aun poseen dudas de este formato de juego y ademas motive a mas juegos de este tipo que  como dije creo que es sumamente divertido.

INGLES

Life Points
At the beginning of the game, each player's Life Points is equal to twice the build total for that game. For bigger or more intensive matches, you can increase this amount by any number you and your opponent agree to. When a friendly character is KO'd, reduce your Life Points by that character's point Value.


Respawn
Once per turn, place a character on the map from outside the game in your starting area. This may be a character from your sideline or one who was KO'd earlier in the game. However, the point value of all friendly characters on the map may not exceed the build total for the game.


Victory
Once a player's Life Points reaches 0, that player has been defeated. Remove all of that player's characters from the map. The winner of the game is the last undefeated player.

Attack Positions
characters with 0 action tokens modify their attack values by +1.

Defense Positions
Characters with 2 action tokens modify their defense value by +1.(weird defense position says defense value while attack is attack values


Trainer Bonus
when 2 characters with the same "trainer" keyword are adjacent (trainer keywords have quotation marks around them), give one of them a power action and choose a standard power it possesses. The other character can use the chosen power until your next turn.

Unblocked Attack
Once per turn, give a power action to a friendly character that occupies an opponent's starting area and is not adjacent to an opposing character. Reduce the opponent's Life Points based on the point value of the character.

(there is a chart)
30-39 Points...........5 Life Points
40-99 Points...........10 Life Points
100-199 Points........20 Life Points
200+ Points............30 Life Points


Battle Damage
when a character is KO'd, determine the amount of damage that should have been taken but wasn't because it was KO'd. Multiply that number by 5 and reduce your opponent's Life Points by that amount.


Trap and Spell Rules
Some Yu-Gi-Oh! characters indicate one or more Traps and Spells. When building your force, you may include these as traps and spells by paying the purple point cost and removing the sculpt from the SwitchClix base. Your force may not have more than 1 Trap/Spell for every 100 points of the build total. You may also not have more Trap/Spells on your force than characters.

Trap/Spells are kept on your sideline. Give friendly character a power action to "set" the trap or spell. When you do so, secretly click the dial to the chosen trap or spell. Unless specified otherwise, Place the dial face down on the "setting" character's card. If the character is KO'd before the Trap/Spell is activated, the dial may be placed on your sideline. If a character on your force also has a purple point value, When it is KO'd, you may remove the sculpt and place the Trap/Spell dial on your sideline.

While your opponent may know which Trap/Spell dials were included on your force, you are not required to tell them which one you are setting or what you are setting it to.

Traps and spells activate as per the direction on the character card. Typically, spells require you give and action to the "setting" character while traps do not and will typically activate during your opponent's turn. Once a trap or spell is activated, flip it over to reveal what it is and apply its effects until it is removed from the game (as specified by the trap or spell).

Victory Points
The opponent who deal damage to the last character on your force is awarded the combined victory points of any Trap/Spell dials that have been removed from the game.


Ahora si aquí tienen las  mismas reglas  pero en español 

Puntos de Vida
Al comienzo del juego, los puntos de vida de cada jugador serán iguales al doble del total de puntos de construcción para ese juego. Para  partidas más intensivas o más grandes , se puede aumentar la cantidad de puntos de vida por cualquier número que usted y su oponente acepten . Cuando se  noquea (KO) un personaje aliado, reduce tus puntos de vida en el valor de  puntos de coste de ese personaje .

Respawn
Una vez por turno, puedes colocar un personaje en el mapa desde fuera del juego en tu área de inicio. Este puede ser un personaje de tu armada inicial fuera del juego (side line) o uno que fue noqueado durante el juego. Sin embargo, el valor del punto de todos los personajes amigos en el mapa no podrá exceder el total de construcción que se fijo para el juego.

Victoria
Una vez que los puntos de vida de un jugador llegan a 0, ese jugador ha sido derrotado. Retire todos los personajes de ese jugador en el mapa. El ganador del juego es el último jugador invicto.

Posición de Ataque
Personajes con 0 tokens de acción modifican sus valor de ataque (puño) en +1.

Posición de Defensa
Los personajes con 2 tokens de acción modifican su valor de defensa (Escudo) en +1.

Bonus de Entrenador
Cuando 2 personajes con la misma palabra clave  de "entrenador" son adyacentes (palabras clave de entrenador son las que tienen comillas alrededor de ellos), le puedes dar a uno de ellos una acción de poder (power action) y elegir un poder estándar que posee. El otro personaje puede usar el poder elegido hasta tu siguiente turno.


Ataque directo
Una vez por turno, dar una acción de poder a un personaje aliado que no esté adyacente a un personaje enemigo y que ocupe una casilla en  la zona de inicio de un oponente. Para reducir los puntos de vida del oponente basado en el valor del punto del personaje.

(hay un gráfico)
30-39 Puntos ........... 5 Puntos de Vida
40-99 Puntos ........... 10 Puntos de Vida
100-199 Puntos ........ 20 Puntos de Vida
Más de 200 puntos ............ 30 Puntos de Vida



Daño de Batalla
Cuando se noquea (KO) un personaje, determinar la cantidad de daño que se deberían haber tomado, pero si no fue porque fue noqueado. Multiplique ese número por 5 y reduce los puntos de vida de tu oponente en esa cantidad.

Trampa y hechizos Reglas
Algunos  personajes de Yu-Gi-Oh!  Indican una o más trampas y hechizos. Cuando la construcción de su fuerza, puede incluir estos como trampas y hechizos pagando el coste de puntos de color púrpura y la eliminación de la escultura de la base SwitchClix. Su fuerza no puede tener más de 1 Trampa / Hechizo para cada 100 puntos del total de construcción. Usted también no puede tener más Trampas / hechizos sobre su fuerza que personajes.
Las Trampas / Hechizos se mantienen en su línea lateral (side line). Dale a un personaje aliado una acción de poder a "ajustar" la trampa o hechizo. Cuando lo haga, haga clic en secreto el dial a la trampa o hechizo elegido. A menos que se especifique lo contrario, Coloque el dial hacia abajo en la tarjeta de carácter "ajuste". Si el personaje está noqueado antes de activar la trampa / Mágicas, el dial se puede colocar en su línea lateral. Si un personaje en su fuerza también tiene un valor de punto púrpura, Cuando esta es noqueada (KO), es posible quitar la escultura y coloque la trampa /hechizo y clocarla en su línea lateral.


Mientras que su oponente puede y tiene derecho a saber qué Trampa / Spell diales fueron incluidos en su fuerza, no es necesario decirles que uno va a configurar o lo que esté configurando a ser usado.

Las trampas y hechizos  se activan según la dirección en la carta de personaje. Por lo general, los hechizos requieren que usted de la acción para el personaje "ajuste", mientras que las trampas no lo hacen y se suele activar durante el turno de tu oponente. Una vez que se activa una trampa o hechizo, dele la vuelta para revelar lo que es y aplicar sus efectos hasta que se retira del juego (como se especifica en la trampa o hechizo).

Puntos de Victoria

El jugador que haga daño al último personaje en su fuerza se adjudica los puntos de victoria combinados de cualquier dial de Trampa / Hechizo  que se hayan eliminado del juego.


Y
 BUENO AHORA QUE YA SABEN JUGAR PUEDEN DECIRME QUE HORA ES...



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